Психологічні ігри для дітей (Тетяна Образцова)
Сторінка: Перша < 2 3 4 5 6 > цілком
Автор: Тетяна Образцова
Правда чи брехня?
Для дітей середнього шкільного віку.
Вибирається ведучий. Йому доведеться розповідати іншим хлопцям якісь цікаві факти і події. При цьому деякі факти безперечні, інші - ні. Наприклад, ведучий говорить: «Вчені довели, що деякі види бактерій можуть жити тільки при дуже високих температурах». Завдання учасників - визначити, чи вірний той чи інший факт чи ні. Якщо хлопцям здається, що факт неправильний, вони повинні обгрунтовано заперечити. Ведучий, у свою чергу, зобов'язаний привести вагомі докази на користь сказаного. В результаті кожен учасник гри оцінює поведінка ведучого за п'ятибальною системою.
Потім діти міняються місцями. Коли всі вони побувають у ролі ведучого, підводяться підсумки. Переможцем є той, хто набере більше очок. Відповідно, його можна вважати володарем лідерських якостей, так як він здатний відстоювати свою точку зору неважливо, істинною або помилковою вона є.
«Полетимо на Юпітер?»
Гра для дітей 10-12 років.
На початку гри вибирається суддя. Він дає гравцям певні завдання, а сам спостерігає за поведінкою учасників. Цю гру потрібно проводити з тими, хто не знає, за якими ознаками буде оцінювати їх дії суддя.
Отже, суддя може сказати: «Уявіть, що вам належить полетіти в космос. Які речі ви візьмете з собою? Складіть список, в ньому під номерами вкажіть, що вам буде необхідно». Інші хлопці повинні обговорити і скласти список речей. В ньому можуть бути, наприклад, сірники, сіль, зброя, їжа, вода і т. д. Суддя повинен уважно спостерігати за поведінкою дітей. Деякі будуть вести себе активніше, вони постараються довести правильність того чи іншого вибору. Ось саме за цими ознаками можна зробити висновок щодо володіння лідерськими якостями. Учасники гри, які активніше пояснять і доведуть необхідність взяти ті чи інші предмети, що володіють лідерськими якостями.
«Я з тобою не згоден»
Гра для дітей дошкільного та молодшого шкільного віку.
Діти діляться на дві команди. Члени однієї команди задають питання, а дітлахи з другої відповідають на них. Питання стосуються особистих пристрастей гравців. Наприклад, когось із них запитують: «Яку книжку ти недавно прочитав?» Він може відповісти: «А. Ліндгрен. „Три повісті про Малюка і Карлсона“». На це йому заявляють: «Це погана книжка, її навряд чи потрібно читати». Завдання гравця - довести, що книжка хороша, відповідно - її читати дуже цікаво. Докази мають бути переконливими, а самому гравцеві треба вести себе впевнено.
Словом, питання можуть бути самими різними. Спектр відповідей також досить широкий. І тут головне - поспостерігати за реакцією учасників гри. У підсумку гравці першої команди, тобто ті, хто ставили запитання, оцінюють за десятибальною шкалою кожного гравця іншої команди. Потім гравці міняються місцями, а в кінці гри підраховуються результати.
Володарі найкращих лідерських якостей отримують більш високі бали, так як вони впевнені в собі, їх не бентежить необхідність відстоювати свою точку зору, вони можуть довести оточуючим правильність обраної позиції. Саме такі діти здатні повести за собою оточуючих, зацікавити їх, вселити їм необхідність виконання певних дій.
Глава 2. Щоб бути швидше всіх
Їстівне - неїстівне
Гра для дітей від 3 до 10 років.
Діти сідають на лавку, а ведучий встає проти них і тримає в руках м'яч. Відразу формулюється завдання: якщо ведучий вимовляє слово, яке називає предмет їстівний, то гравці должныпоймать м'яч, якщо - щось неїстівне, значить нужнооттолкнуть його від себе. Кожна дитина, здійснив «неправильні» дії, автоматично вибуває з гри. Краще, якщо ведучим буде дитина постарше, так як загадувати повинні різноманітні слова, щоб було цікавіше грати, і малюки можуть не відразу зорієнтуватися.
Хрест-навхрест
Гра для дітей від 10 до 15 років.
Потрібні як мінімум три людини, але віддача зростає, якщо кількість гравців більше (кількість їх не обмежена). Хлопці сідають на лаву і кладуть руки собі на коліна так, щоб вони були розташовані хрест-навхрест.
Перший сидить праворуч різким рухом піднімає ліву долоню вгору і майже одразу ж опускає, потім піднімає праву долоню і знову швидко опускає. Як тільки перший грає «виконав своє завдання», естафету приймає наступний - сидить зліва. Гравець, який розпочав естафету, має стежити за тим, щоб вчасно продовжити її.
Головне тут - швидка реакція.
Гру можна ускладнити, коли діти легко стануть справлятися із завданням. Наприклад, ліва рука гравця, що сидить праворуч, кладе на праве коліно сусіда зліва, а права залишається на його лівому коліні. У такому положенні виявляються тільки два крайніх гравця (сидить зліва права рука залишається на його лівому коліні, а ліва - на правому коліні сусіда).
Гра з м'ячем
Для дітей 7-10 років, хоча в неї можуть грати і підлітки. Кількість гравців не обмежена, але краще, щоб їх було якомога більше.
Всі бажаючі грати стають у коло, діаметр якого повинен становити не менше 3 м. Один з гравців тримає в руках м'яч. Гра полягає в перекиданні м'яча один одному, але робитися це повинно дуже швидко. Той, хто не впіймає м'яч, виходить з кола і, відповідно, з гри.
Гру можна ускладнити наступним чином: той, у кого м'яч перебуває в руках, спеціально дивиться не на того чоловіка, якому збирається кинути м'яч, він може вимовити яку-небудь жарт, щоб відвернути увагу, а потім різко кинути м'яч. Щоб не вибути з гри, всі повинні бути готові в будь-який момент зловити його.
«Купи корову!»
Грають взимку на льоду. Брати участь можуть діти від 5 до 15 років. Кількість гравців не обмежена.
Для гри знадобиться невелика крижинка. Всі хлопці стають у коло, радіус якого складає 2 м. Вибирається «господар». Його завданням є «продаж корівки». Робиться це наступним чином: «господар» стрибає на одній нозі і намагається штовхнути панну так, щоб вона вдарилася об чиюсь ногу, промовляючи такі слова: «Купи корову!» Інші гравці стараються, звичайно, ухилитися від «корівки» та не стати її новим власником. Якщо хтось не встиг ухилитися, значить «корівка» змінює «господаря», і гра починається спочатку. Не кожному вдається швидко позбутися ролі «господаря». Не пощастить - можна і цілий день продавати «сонечко». Правда, правилами гри дозволяється змінити ногу.
«Гаряча картопля»
Для дітей від 10 до 17 років. Кількість гравців не обмежена, але не менше 5.
Всі стають в коло, діаметр якого становить 3 м. В одного з гравців в руках повинен бути м'яч.
Завдання кожного гравця полягає в тому, щоб зловити м'яч. Але є одна умова: м'яч повинен швидко переміщатися від одного гравця до іншого, так як всі пам'ятають, що в руках у них знаходиться «гаряча картопля», і якщо задержишь в руках м'яч, то спалиш їх. Учасники гри, що порушують правила (м'яч торкається підлоги, вислизає з рук, гравець не зміг зловити м'яч, затримав в руках більш однієї секунди), автоматично вибувають з гри, але у них є шанс повернутися.
Всі «порушники» сідають у коло навпочіпки і тягнуть вгору руки, намагаючись доторкнутися до м'яча. Тому інші гравці прагнуть як можна вище кинути м'яч, щоб «молода картопля» не встала на їх місце: той гравець, до м'яча якого доторкнулися «проштрафилися» гравці, сідає на їх місце (на середину кола), а спритні встають на його місце.
«Ріпка»
Для дітей від 5 до 15 років. Максимальна кількість гравців не обмежена, мінімальна - 8 осіб.
Спочатку вибирається ведучий - «казкар». Всі інші стають у коло, діаметр якого становить 5 м. «Казкар» встає в центр і розподіляє ролі у відповідності з текстом казки (ролі можуть вибиратися і за бажанням самими гравцями): ріпка, діда, баба, внучка, Жучка, кішка та мишка. Кожен гравець, отримавши або вибравши роль, запам'ятовує її. Ведучий «казкар» починає читати текст напам'ять (у нього немає можливості відволікатися на читання - йому треба спостерігати за гравцями) і досить швидко.
Коли ведучий вимовляє яке-небудь ім'я, гравець, якому воно належить, вискакує вперед. Наприклад, якщо йдеться: «Посадив дід ріпку», до центру кола спочатку повинен вистрибнути «дід», а потім «ріпка». Якщо ім'я вимовляється кілька разів, стільки ж стрибків робить і той, кому належить це ім'я. За умови, якщо гравець не встиг зреагувати і не зробив відразу ж стрибок, він вибуває з гри. Коли «казкар» вимовляє останні слова тексту («І витягли ріпку»), все швидко біжать на своє місце. Той, хто прибіжить останній, стає ведучим-«казкарем».
Можна вибирати (придумувати) будь-яку казку (розповідь), відповідно до інтересом і числом гравців.
Гра зі скакалкою
Для дітей від 8 до 15 років. Максимальне число учасників не обмежується, але їх повинно бути не менше 5.
Всі стають в коло, радіус якого дорівнює 3/4 довжини скакалки. Вибирається ведучий, він стає в центр кола.
Ведучий бере в руки скакалку і розкручує її, а потім опускає донизу так, щоб була скакалка вище поверхні землі (підлоги) на 8-10 див. Завдання кожного гравця - підстрибнути вгору, коли скакалка буде «пролітати» під його ногами, інакше вона вдарить його. Скакалка «крутиться» дуже швидко, так що всі повинні швидко зреагувати і вчасно підстрибнути.
«Наступ»
Гра для підлітків. Кількість гравців повинно перевищувати 11 осіб.
Вибирається ведучий, інші гравці діляться на дві рівні команди (наприклад, простим розрахунком на перший - другий). Кожній команді дається назва. Наприклад, «риби» та «раки».
Проводиться довга лінія, паралельно якій на відстані 3 м вибудовуються дві команди. На лінію постає ведучий. За його команді одна група наступає на іншу. Наприклад, ведучий говорить: «Раки!», тут команда «раків» виступає вперед і йде у напрямку до «рибам». Коли наступає команда буде на відстані 2 м від атакується, ведучий говорить: «Атака!», та команда, яка спочатку наступала швидко тікає. Завданням атакуючої команди є зловити втікачів або доторкнутися до них.
Ведучий повинен стежити за тим, щоб наступають раніше часу не тікали (тільки по команді). Команди слід вимовляти швидко, чітко і голосно.
«Кури й лисиці»
Для дітей старшого шкільного віку і підлітків. Максимальна кількість гравців не обмежена, але не повинно бути менше 11 осіб.
Вибирається ведучий, гравці діляться на дві рівні команди, дають кожній з них назва: «кури» і «лисиці». Проводиться довга лінія, паралельно якій на відстані 1 м вибудовуються дві команди. На лінію постає ведучий. Коли він вимовляє команду: «Кури!», починають тікати «кури», а «лисиці» їх наздоганяють. Команда, яка наздоганяє, повинна зловити втікачів або доторкнутися до них. Чим більше атакуюча команда зловить «курей», тим краще.