Хованки
Джерело: Захаров А. В. "Денні і нічні страхи у дітей". - СПб.: Видавництво "Союз", 2004.
Мета психологічно спрямованих ігор полягає, в першу чергу, зняття надлишку гальмування, скутості та страху, які виникають у темряві, замкнутому просторі, при раптовому впливі і попаданні в нову, несподівану ситуацію спілкування. Одночасно це попередження невпевненості у собі й сором'язливості або їх корекція, якщо вони вже входять в характер дитини.
Хованки
Гра "Піжмурки". Заздалегідь обмовляються місця, де не можна ховатися, наприклад шафа. Як і в попередніх іграх, учасників не менше трьох, і вони самі домовляються, хто з них буде шукати першим. Світло вимикається, залишається тільки невеликий каганець. Той, хто водить, обходить кімнату або квартиру, вимовляючи жартівливі погрози на адресу сховалися. Останні прагнуть нічим не видати себе, що вимагає знову ж достатньої витримки і терпіння. Крім того, сховавшись залишається якийсь час один, поки його не знайдуть або він сам не вийде з укриття по рахунку 10.
Стан емоційно напруженого очікування в грі підтримується не тільки нарочито загрозливим поведінкою шукає, але і тим, що він "не виявляє" спочатку сховався так вдало дитини, як би проходить повз зі словами: "І тут нікого немає. Куди всі поділися, зникли?". "А я тут!", - вигукне раптом нетерплячий гравець. Це вже порушення правил, і гра починається знову.
Для укриття кожен раз підшукується нове місце, і треба знайти його досить швидко, не розгубитися, поки ведучий у двері повільно рахує до 5 і зі словами "я йду шукати" починає пошук, як вже зазначалося, в сутінках або навіть повній темряві.
Найкращі результати від гри - коли дитина відразу стає ведучим, тобто з ходу долає страх і нерішучість. Хороших результатів можна досягти і коли дорослі "здаються", "не знайшовши" молодшого учасника гри, а він, навпаки, прагне знайти всіх без винятку. У всіх випадках потрібно зацікавити, залучити дітей у гру, але не примушувати до неї, тим більше на головні ролі. Зазвичай труднощі відсутні після емоційно заряджає гри в квача і при бажанні грати у самих дорослих.
Знайдені учасники гри продовжують брати в ній активну участь, йдучи ланцюжком позаду ведучого і частково допомагаючи йому в разі необхідності відповідними репліками, уповільненням або прискоренням руху.
Якщо гра проводиться в квартирі, то використовуються всі приміщення, в яких заздалегідь вимкнене світло, в тому числі туалет і ванна кімната. Щоб знайти, треба відкрити двері і, не включаючи світло, шукати на дотик, в той час як сховався сидить, як мишка, і нічим - ні гучним диханням, ні рухом не видає себе.
Однак при виявленні сховався бурхливо висловлює емоції, лякається, говорить, що більше так не буде (ховатися, ховатися, як би йти від відповідальності). Достатньо іноді і вигуків: "Ой!", "Ай!", "Навіщо?", "Чому?" і т. д. Виникають при грі азарт, емоційне залучення, підтримка всіх гравців не дають проявитися страхи темряви, самотності, замкнутого простору і сприяють їх ефективному усуненню. Доводиться адже ховатися в темряві, одному, і перебувати якийсь час в незручному, скрутному становищі.
Одночасно зникають і породжувані в ситуаціях темряви, самотності і замкнутого простору асоційовані зі смертю страхи чудовиськ, у тому числі привидів, невидимок (полтергейсту), Баби Яги, Кощія і т. д.
У розглянутому комплексі ігор "П'ятнашки" найкраще знімають страх несподіваного впливу, "Піжмурки" - страх замкнутого простору, "Хованки" - страхи темряви, самотності і знову ж замкнутого простору. Разом всі три гри природним чином усувають настільки часто зустрічається перед сном у молодшому дошкільному віці поєднання страхи темряви, самотності і замкнутого простору.
Грати в квачі можна (і потрібно) з 2 років, в Піжмурки з 3, а в хованки - з 1 року, коли сяючий від гордості малюк стоїть "невидимий" в кутку або за прозорою фіранкою. Дорослі спочатку не можуть знайти його, а потім це відбувається до загальної радості.
Гра у квача "відмирає" тільки в підлітковому віці, але піжмурки і хованки - в молодшому шкільному віці. Всі ці ігри є прелюдією до більш композиційно складно побудованих ігор "Хто перший" і "Швидкі відповіді - гра".
Більш композиційно складно побудовані ігри
Зняття страху несподіваного впливу, тренування процесів уваги і гальмування: - гра Хто перший
Знімає гальмування, що виникає при раптових питаннях, розвиває кмітливість, спритність, кмітливість: - гра Швидкі відповіді - гра