Дигикон - психологічна гра, міні-тренінг


Дигикон - психологічна гра, міні-тренінг. Необхідний час: близько 40 хвилин.

Мета:

  • Провести вправа на планування.
  • Проілюструвати лідерське поведінку.
  • Дослідити почуття, які відчувають підлеглі до своїх лідерів залежно від його поведінки.

Розмір групи: «Дигикон» можна грати навіть у складі 4 осіб, і він все одно спрацює. Однак ефект гри виявиться набагато більшим, якщо буде влаштовано змагання між групами гравців, для якого вам знадобиться 8 і більше осіб. Якщо у вас достатньо місця і ви здатні витримати шум і гам, то верхня межа не обмежений.

Умови:жодних спеціальних приготувань не потрібно, досить предметів звичайної класної обстановки. У кожного гравця повинні бути олівець і папір, а вам потрібно приготувати великий ключ, оскільки це головний предмет з усього ігрового інвентарю.

Порядок дій

У відповідності з задумом гри учасники повинні виконувати ролі «в'язнів» і «роботів» (тобто тих, хто веде себе подібно механізмів). На кожну камеру» з 3-7 «в'язнями» належить по одному «роботу». Таким чином, з 12 учасників можна сформувати 3 «камери» 3 «в'язня» в кожній і до них 3 «роботів». Покладіть на кожного папером і олівцем.

Розбийте гравців на групи будь чисельністю Від 4 до 8 - розміри можуть варіювати.

У кожній групі попросіть добровольця зіграти робота. Запропонуйте «роботам» уявити, що вони є механічними рабами, які зобов'язані коритися своїм господарям. Вони можуть бачити, чути, рухатися і реагувати, але не вміють говорити.

Повідомте іншим, що вони є «в'язнями», укладених у камери, і помістіть кожну групу в кут або біля стіни, відгородивши її столами і стільцями, щоб вийшла «камера». Розташуйте «камери» якомога далі один від одного. «Роботи» стоять зовні, перед камерами своїх господарів, і чекають початку діяльності.

Зверніть загальну увагу на великий дверний ключ, який ви покладете у всіх на виду.

Ознайомте всіх з наступним сценарієм. По ходу читання він здасться складним, але роз'яснення займуть всього кілька хвилин, і керувати грою буде важко лише в перший раз. З кожним наступним разом вона буде проходити все легше, і ви навіть почнете прикрашати її всякими фантастичними подробицями.

Сценарій

Ви всі є героями науково-фантастичного оповідання. Одні - прибульці з космосу, а інші - роботи. Земляни уклали всіх прибульців у в'язницю і замкнули в камери. Варта в будь-який момент може повести їх на страту. Єдина можливість для прибульців втекти - наказати роботам принести ключ лежить на увазі), який підходить до дверей кожної з камер. Але необхідно поспішати, тому що невідомо, ким виявляться бранці в інших камерах - друзями чи ворогами.

Ті, кому вдасться втекти, можуть або випустити інших, або вбити їх.

Роботи можуть заходити куди завгодно, крім камер. До того, як в'язні зможуть скористатися послугами своїх роботів, їм доведеться створити їх «пам'ять» і віддати останнім ряд команд, які потрібно записати. На жаль, «пам'ять» роботів здатна утримати лише 10 команд, кожна з яких складається максимум з двох слів. Це єдині звуки, на які роботи можуть реагувати. Більше того - команди не можуть віддаватися на якомусь відомому мовою; вони повинні складатися з безглуздих слів: наприклад «зін» - «іди вперед» або «чат» - «йди назад». Це продиктовано тим, що в кожній камері сидять представники різних цивілізацій, у яких немає спільної мови, і тому їм доводиться його винаходити.

У кожній камері група ув'язнених повинна виробити свої умовні команди і занести їх в «довідкові таблиці» відповідних роботів, щоб потім їм можна було наказати піти, взяти ключ і принести його в камеру. Таким чином роботи реагують на ряд заздалегідь визначених команд.

Ці команди, коли їх засвоять, можна повторювати і віддавати в будь-якій послідовності. Одного разу сформовану пам'ять роботів не можна змінити.

Коли ви покінчите з поясненнями, коротко відповідайте на питання і переконайтеся, що всі розуміють, що їм потрібно робити. Потім дайте «в'язням» 5 хвилин на формування «пам'яті» «роботів». Кожна камера має обговорити, які «слова» будуть означати команди для «роботів», і записати їх разом з перекладом на «нормальний» мову. Ви ж продовжуєте стежити за ходом роботи, жодним чином не втручаючись і тим більше не встряючи зі своїми пропозиціями. Якщо ви граєте з міжнародною групою, то майже напевно виявите, що як мінімум одна з команд бере слова з реально існуючого - незрозумілого іншим-мови, на якому говорить хто-небудь з її членів: наприклад, баскської або тамільської. Таке дозволяється.

Через 5 хвилин видаліть всіх роботів з кімнати.

Після цього оголосіть, що зробили стражники у в'язниці деякі перестановки, і трохи посуньте меблі - наприклад, перетягніть стіл на середину кімнати і скажіть, що це тунель, по якому роботам доведеться повзти за ключем. Додайте ще кілька перешкод, щоб роботам довелося, наприклад, через щось перелазити. Якщо хочете, можете перекладати ключ з місця на місце, а якщо ви граєте в «Дигикон» з дуже розумною групою, то можете дозволити собі справжню «підлість» і покласти ключ туди, де «роботам» буде важко його побачити.

Після такого окремі «в'язні» прийдуть в повне сум'яття, оскільки їм напевно і в голову не приходило ввести в «пам'ять» роботів слова «повзти» або «перелазити». Заспокойте їх, і порадьте «намагатися з усіх сил».

Після того як «бранці» з'ясують послідовність дій, які необхідно виконати їх «роботам», щоб здобути ключ, запросіть «роботів» підійти до вас, заберіть у них «шпаргалки», перемішайте їх і знову роздайте так, щоб ні у одного з них не виявилося в руках початкового варіанту. Це напевно посіє паніку в лавах «роботів», так і «бранців». Ви ж прокоментуйте свої дії тим, що роботи - всього лише машини, і неважливо, чиїм командам вони підпорядковуються.

Оголосіть, що тепер «роботи» готові до дії. У перший момент всі гравці будуть в замішанні, але через час хто-небудь з «в'язнів», а може бути, відразу кілька, почнуть власні списки, щоб з'ясувати, чиї них проставлені команди і що вони означають. Зрештою хто-небудь з них дізнається «свою» команду і відреагує на неї, що підштовхне інших! гравців, і почнеться гонка. Може піднятися страшний шум, на «роботів» посиплються накази, лайка і схвальні вигуки. У загальній метушні і напрузі гравці можуть трохи призабути пра-1 віла, так що зберігайте пильність і тримати у вузді найбільш завзятих гравців. Можливо, вам доведеться заштовхувати людей назад до «камери», перевіряти «словники», якщо у вас виникла підозра, что1 «роботи» відгукуються більш ніж на 10 командних слів, і забороняти команди, що змушують «роботів» нападати один на одного. При роботі з молодіжною групою краще всього попередити, що якщо один «робот» доторкнеться до іншого, то обидва негайно «замруть» до тих пір, поки не надійде команда розійтися. Можливо, що безпосередньо вам доведеться подати сигнал про закінчення гри, оскільки гравці в запалі боротьби можуть не помітити, що один з «роботів» вже захопив ключ, і його команда перемагає, а навіть якщо й помітять, то, найчастіше, увійшовши в раж, продовжують «направляти» своїх «роботів», вважаючи, що саме труднощі з подолання перешкод - найбільш важлива частина гри. Або, навпаки: деякі гравці можуть здатися задовго до фіналу, розцінивши свій «словник» нікуди не годний. Однак таке рішення може бути необачним, оскільки, при наявності творчого підходу, навіть дуже бідний словниковий запас можна використовувати самим дивовижному чином.

Завершення Завершення: гравці зазвичай знаходять «Дигикон» дуже кумедним, а атмосфера погоні перетворює цю гру в хорошу розминку для початку конференції. Одного разу, коли ми використовували «Дигикон» саме в такій якості, гравці перемагала команди, ледь їх «робот» віддав їм ключ, зробили своєрідний «коло пошани» по кімнаті, відмикаючи по шляху «камери» з іншими «полоненими». Пізніше один з «врятованих» сказав, що це поведінка стало, можливо, вирішальним фактором у розвитку загального духу співробітництва на конференції. «Роботи» часто зізнаються, що процес «програмування» змушує їх відчувати свою приналежність тій групі, яка ним займається. Тому вони відчувають справжній «культурний шок», коли їх змушують помінятися «словниками» і тим самим змінити «господарів». Ця тема - гарний вступ до дискусії про сенсі і влади організаційної соціалізації.

У «роботів» також виробляється своєрідний погляд на «справжніх» господарів становища. Деякі «роботи» стверджують, що реальною владою володіли вони самі, і їм це сподобалося. У цьому випадку можна запитати: «А хіба ви не діяли згідно з наказами?» Деякі респонденти відповідають, що їх «керівники» опинилися б у безпорадному становищі, якби «роботи» неправильно інтерпретували їх накази. Таке твердження може призвести до цікавих дебатів про поділ праці в організаціях, наприклад: чия влада є реальною: людей, які віддають накази, або людей, які "тримають палець на кнопці"? Буває, що «роботи» відчувають почуття безпорадності і розчарування, а також, за висловом одного з гравців, «злості з-за жахливого відчуття кричущої некомпетентності тих, хто стоїть у влади».

«В'язні», яким вдається втекти першими, швидше за все, є членами команди, чиє домінування обумовлено однією з двох причин: або наявність сильного лідера, чиї знання дозволяють найбільш ефективно управляти «роботом», або всі члени команди є надзвичайно демократичними, орієнтованими на вирішення завдання гравцями, які діють, змінюючи один одного і майже інтуїтивно породжуючи, щось на кшталт «мозкового штурму». У групах останнього типу гравці ясно усвідомлюють і використовують здібності один одного до вирішення проблем. Наприклад, одна з «в'язнів» мовчала, поки двоє її «співкамерників» «програмували» «робота» (вона заявила, що у них це вийде швидше, і з радістю надала їм таку можливість). Зате потім, керуючи «роботом», вона швидко довела свою корисність - тепер вже інші охоче безмолвствовали і з задоволенням спостерігали, як вона працює над досягненням спільної мети.

«Дигикон» як метод навчання цілком підходить як для програм вивчення організаційної комунікації, так і для тренінгу по керівництву молоддю. Можна використовувати цю гру при вивченні відносин влади між адміністрацією і робітниками, або ж - рушійних сил невеликих груп, орієнтованих на рішення задач, включаючи лідерська поведінка, коли ці групи перебувають під тиском зовнішніх обставин. Крім того, «Дигикон» може бути ефективним в умовах взаємодії різних культур - наприклад, для кращого розуміння різних стилів вирішення проблем у середовищі людей різної етнічної приналежності.