Гра «Перемога або поразка»
Джерело - М. Кіпніс, "Тренуємо вміння вести за собою, бути мотором і натхненником" (АСТ, Прайм-Єврознак).
Цілі:
- дати учасникам тренінгу приклад лідерського впливу;
- розглянути на практиці і проаналізувати відповідальність лідера за ефективність групи;
- навчитися розпізнавати внутрішньогрупові проблеми і блоки, які заважають нестандартному підходу до ситуації;
- навчити вмінню розпізнати характер ситуації, діяти адекватно в умовах змагання.
Розмір групи: 10-25 учасників.
Ресурси: дошка/фліп-чарт, грошовий внеску або призовий фонд, складений з особистого вкладу іншого характеру (цукерки, сувеніри тощо).
Час: 20-25 хвилин.
Хід гри
Ця гра за формою - груповий варіант хрестиків-нуликів, по суті ж - привід для розгляду філософії змагання-співпраці. Важливо створити в команді атмосферу азартного змагання. Цьому і служить призовий фонд. Складаємо його з дрібних грошових внесків учасників, у разі
неможливості грошового внеску замінюємо його будь-яким Іншим фізично відчутним і зримим: цукерки, сувеніри, у крайньому випадку - фанти, тобто записки із завданнями, які виконають переможені.
Група розбивається на дві команди. (Якщо кількість гравців непарне, то залишився не у справ гравець оголошується суддею та головним помічником тренера.) Тренер сам призначає на ролі лідерів двох учасників тренінгу, які в ході роботи виявляли темперамент і тягу до суперництва. Капітани отримують від тренера символи влади: капелюх лідера, пов'язку або який-небудь інший символ.
- Отже, команди сформовані, капітани отримали символи влади, призовий фонд чекає на переможця... У чому суть гри? На дошці накреслено полі 6 х 6 см для багатоклітинних хрестиків-нуликів. Всього 36 клітин, тобто у кожної команди буде по 18 ходів. Команда, якій вдасться за підсумками 18 ходів закінчити як можна більше вертикальних або горизонтальних ланцюжків хрестиків або нуликів, буде оголошена переможцем і отримає призовий фонд.
Кожному гравцеві на хід дається 10 секунд, після чого він стає в хвіст колони. Вся гра триває три хвилини. Якщо умови зрозумілі, проведемо жеребкування, щоб визначити, яка з команд починає гру. (Жеребкування)
Команди - на старт! На чолі колони першої та другої команд стають капітани з дрібному/фломастером в руці. Вони перші поставлять на ігровому полі хрестик або нулик, потім передадуть крейду/фломастер наступного в колоні. Умови гри зрозумілі?
Почали!
Завершення
Коли гра закінчена, визначаємо переможця і вручаємо йому приз. Потім починається обговорення.
Який максимальний результат, якого в ідеалі може досягти команда? (Відповідь: три ряди.) Отже, якщо б групи дали один одному можливість побудувати за три ряди хрестиків або нуликів, то обидві команди прийшли б до нічийного результату і розділили призовий фонд між собою. Але в цьому випадку команди повинні були бути не противниками, а співпрацювати в досягненні оптимального для них результату. Насправді ж азарт і суперництво між командами зробили свою справу. Тому варто обговорити з командою наступні питання:
- Що означають для вас виграш і програш?
- Чи можна отримати виграш з поразки?
- Завжди перемога пов'язана з чиїмось програшем?
- Згадайте і опишіть ситуацію зі свого життя, в результаті якої за підсумками змагання/суперництва/співвідношення сторін конфлікту було "win-win" або "lоsе-lоsе"("виграш-виграш"або "програш-програш").
- Згадайте поведінку тренера в ході підготовки гри. Тренерська установка на суперництво, на підкреслення ролі лідера, створення призового фонду, вибір капітанів - людей з розвиненим почуттям честолюбства позначилися на емоційному напруженні гри і на те, що команди не задумалися про можливості співпраці, а були свідомо кинуті тренером в безодню азартного змагання. Давайте обговоримо можливості інших установок перед грою і визначимо для себе лідерські функції тренера.